3656 KLabの業績について考察してみた

3656 KLabの業績について考察してみた

PERAGARUアナリスト

四半期業績推移随時更新中

(単位:百万円) 決算期 売上 営業利益 営業利益率
FY2023.Q1 2023.03 2,891 -308 -10.65%
FY2023.Q2 2023.06 2,478 -265 -10.69%
FY2023.Q3 2023.09 2,986 -158 -5.29%
FY2023.Q4 2023.12 2,362 -396 -16.77%
(単位:百万円) 決算期 売上 営業利益 営業利益率
FY2017.Q1 2017.03 5,249 935 17.81%
FY2017.Q2 2017.06 5,675 1,033 18.2%
FY2017.Q3 2017.09 7,314 1,238 16.93%
FY2017.Q4 2017.12 8,539 1,685 19.73%
FY2018.Q1 2018.03 7,927 1,345 16.97%
FY2018.Q2 2018.06 8,059 1,248 15.49%
FY2018.Q3 2018.09 8,950 1,396 15.6%
FY2018.Q4 2018.12 7,737 1,006 13%
FY2019.Q1 2019.03 6,468 391 6.05%
FY2019.Q2 2019.06 8,344 913 10.94%
FY2019.Q3 2019.09 7,565 407 5.38%
FY2019.Q4 2019.12 8,732 -38 -0.44%
FY2020.Q1 2020.03 7,420 37 0.5%
FY2020.Q2 2020.06 8,528 716 8.4%
FY2020.Q3 2020.09 10,412 1,501 14.42%
FY2020.Q4 2020.12 7,592 -105 -1.38%
FY2021.Q1 2021.03 6,392 -505 -7.9%
FY2021.Q2 2021.06 5,945 -337 -5.67%
FY2021.Q3 2021.09 6,371 113 1.77%
FY2021.Q4 2021.12 5,187 -376 -7.25%
FY2022.Q1 2022.03 4,111 -281 -6.84%
FY2022.Q2 2022.06 4,246 -165 -3.89%
FY2022.Q3 2022.09 4,154 -124 -2.99%
FY2022.Q4 2022.12 4,369 -28 -0.64%
FY2023.Q1 2023.03 2,891 -308 -10.65%
FY2023.Q2 2023.06 2,478 -265 -10.69%
FY2023.Q3 2023.09 2,986 -158 -5.29%
FY2023.Q4 2023.12 2,362 -396 -16.77%

沿革

2000年1月に4823サイバード(上場廃止済)の研究・開発部門としてケイ・ラボラトリー発足、2000年8月に株式会社化。2004年11月Klab株式会社に商号変更、株式会社サイバードが保有する同社全株式を株式会社USENに譲渡、2007年2月当該株式は8473SBIホールディングス等に譲渡される。2011年9月東証マザーズに上場、2012年5月東証一部に変更スマホ向けゲームの開発・運営を行う

株主構成

有価証券報告書によると2021年6月末時点の筆頭株主は、同社元代表取締役社長、現取締役会長の真田哲弥氏で保有割合10.54%。以降は保有割合5%以下で国内信託銀行信託口、国内証券、海外銀行、7832バンダイナムコホールディングス、同社代表取締役副会長の五十嵐洋介氏が並ぶ。外国人株式保有比率は10%以上20 %未満

取締役会

取締役は8名(社内5名、社外3名)、うち監査等委員は3名(全員社外)、監査等委員設置会社である。社内取締役は全員中途入社で、後述の代表取締役のほか、株式会社サイバード設立メンバー、現PwCコンサルティング合同会社、9432日本電信電話出身者で構成される。

代表取締役の経歴

代表取締役は2名。代表取締役社長CEOの森田英克氏は1974年8月生まれ。 関西学院大学卒業後、2002年3月株式会社インデックス入社、2002年10月同社に入社し、2010年11月取締役に就任するなど要職歴任の後、2019年3月より代表取締役を務める代表取締役副会長の五十嵐洋介氏は1973年10月生まれ。 慶應義塾大学大学院修了後、2000年2月ヴィジョンアーツ株式会社入社、2003年8月同社に入社し、2005年6月取締役に就任するなど要職歴任の後、2018年3月より代表取締役を務める

報告セグメント

ゲーム事業の単一セグメント。報告セグメントに含まれない事業も行うが、全体売上高に占める割合は1%程度。国内外の売上高比率は国内65.1%、海外34.9%だった(2020年12月期)。利益の内訳開示は無い。

事業モデル

スマホ向けを中心にモバイルオンラインゲームの企画・開発・運営を行う。同社が取扱うゲームはGoogleやAppleプラットフォーム事業者を介してユーザーに提供され、代金もプラットフォーム事業者を介して回収が行われる。「キャプテン翼」や「BLEACH」、「ラブライブ!」などが同社の主力タイトルで、こうした他社IPは版権所有者と使用契約を結びゲームの企画開発を行っている。
オンラインゲーム市場はスマートフォンの普及により拡大が続き、それとともに競合企業が増え、ゲームに求められる品質も年々高まり、開発コストが高止まりしている。一部先進国市場は成熟期を迎えているが、アジア圏をはじめとする新興市場では今後も成長が見込まれる。

競合他社

スマホゲームでは3668コロプラ(2021年9月期売上高37,125百万円)3982アカツキ(2021年3月期売上高31,096百万円)、3903gumi(2021年4月期売上高18,628百万円)、3765ガンホー・オンライン・エンターテイメント(2020年12月期売上高98,844百万円)などが挙げられる。

連結の範囲

連結子会社は4社。同社とともにゲームの企画・開発・運営を行うKlab China Inc.や、ゲームに関するリサーチ・コンサルティング業務等を行う株式会社スパイスマート等で構成される。

強み・弱み

複数の有力IPを持ち、売上分散が出来ていること、海外でも人気の高いキャラクターを用いたゲームを保有し、海外売上高が伸張していることなどが同社の強み。一方で他社IPに依存しており自社IPの開発力が弱いことや、業界全般の課題だが、新作ゲームの開発投資負担が高まっていること、プラットフォーム事業者の規約や料率変更等の影響を受けることなどがリスクとして挙げられる。

KPI

①国内オンラインゲーム市場規模(2020年は1兆2,566億円、前年比+426億円、一般社団法人日本オンラインゲーム協会)
②パイプライン進捗(下図参照)

2021年12月期第3四半期 決算説明資料

③主要タイトルダウンロード数(「キャプテン翼」2021年9月時点全世界4000万ダウンロード突破)

業績

直近5か年(2016年12月期~2020年12月期)は1期を除き増収。但し新作ゲームタイトルリリース時期により増減幅はまちまち。利益面は2017年12月期、2018年12月期は売上伸張を背景に営業利益率が10%台後半だったが、減価償却費や労務費の上昇により、以降は5~6%程度。但し2021年12月期は既存タイトルの減衰、新規タイトルの不振から同社は減収減益(赤字)を見込んでいる。フリーCFは期によりまちまちだが、特に投資CFの変動が大きい。自己資本比率は60~70%台

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