2706 ブロッコリーの業績について考察してみた

2706 ブロッコリーの業績について考察してみた

PERAGARUアナリスト

四半期業績推移随時更新中

(単位:百万円) 決算期 売上 営業利益 営業利益率
FY2023.Q1 2022.05 941 -46 -4.89%
FY2023.Q2 2022.08 1,787 66 3.69%
FY2023.Q3 2022.11 935 -45 -4.81%
FY2023.Q4 2023.02 2,420 227 9.38%
(単位:百万円) 決算期 売上 営業利益 営業利益率
FY2017.Q4 2017.02 1,898 312 16.44%
FY2018.Q1 2017.05 717 -88 -12.27%
FY2018.Q2 2017.08 1,535 173 11.27%
FY2018.Q3 2017.11 1,589 280 17.62%
FY2018.Q4 2018.02 1,569 216 13.77%
FY2019.Q1 2018.05 1,235 118 9.55%
FY2019.Q2 2018.08 1,526 217 14.22%
FY2019.Q3 2018.11 1,771 274 15.47%
FY2019.Q4 2019.02 1,443 200 13.86%
FY2020.Q1 2019.05 1,279 61 4.77%
FY2020.Q2 2019.08 1,454 279 19.19%
FY2020.Q3 2019.11 1,702 278 16.33%
FY2020.Q4 2020.02 2,044 62 3.03%
FY2021.Q1 2020.05 1,275 243 19.06%
FY2021.Q2 2020.08 1,716 377 21.97%
FY2021.Q3 2020.11 1,398 212 15.16%
FY2021.Q4 2021.02 1,917 135 7.04%
FY2022.Q1 2021.05 1,482 82 5.53%
FY2022.Q2 2021.08 1,729 34 1.97%
FY2022.Q3 2021.11 1,513 17 1.12%
FY2022.Q4 2022.02 1,839 150 8.16%
FY2023.Q1 2022.05 941 -46 -4.89%
FY2023.Q2 2022.08 1,787 66 3.69%
FY2023.Q3 2022.11 935 -45 -4.81%
FY2023.Q4 2023.02 2,420 227 9.38%

沿革

1994年3月東京都にて株式会社ブロッコリー設立。1996年7月直営小売店「ゲーマーズ」第1号店を池袋にて開店、以降全国主要都市に出店する。2005年11月株式会社タカラ(現7867タカラトミー)を割当先とする第三者割当増資を実施。2007年11月7867タカラトミーは保有株式を3765ガンホーに売却。2008年1月株式会社アニメイトと資本業務提携を締結、2011年6月リテール事業を譲渡。2015年12月7552ハピネットを割当先とする第三者割当増資を実施、同社筆頭株主となる。株式は2001年9月ジャスダック上場、市場統合を経て2013年7月東証ジャスダックに上場。2010年6月にPSP専用ゲームソフトとして発売した「うたの☆プリンスさまっ♪」が売上高の太宗を占める。アニメやゲーム、カードゲーム等コンテンツやキャラクター製品の企画・製作・販売を行う

株主構成

有価証券報告書によると2021年8月末時点の筆頭株主は、7552ハピネットで保有割合29.72%。株式会社アニメイトが7.77%で続き、以降は保有割合5%以下で資本業務提携する7803ブシロードのほか、国内信託銀行信託口、国内外金融機関が並ぶ。外国人株式保有比率は10 %未満

取締役会

取締役は6名(社内5名、社外1名)、監査役は4名(社内1名、社外3名)、監査役会設置会社である。社内取締役はプロパー、7552ハピネット出身者、2690ソフマップ等出身者で構成される。

代表取締役の経歴

代表取締役社長兼最高経営責任者兼最高執行責任者の高橋善之氏は1964年6月生まれ。 1987年4月に現7552ハピネットへ入社、取締役や関連会社の代表取締役を務める。同社へは2018年2月顧問として入社、2019年5月より代表取締役を務める

報告セグメント

エンターテインメント事業の単一セグメント。2022年2月期第2四半期の品目別売上高の内訳は下図の通りで、グッズの割合が過半数を占める。

2022年2月期第2四半期決算補足説明資料

事業モデル

コンテンツ(アニメ・ゲーム・音楽・映像・ゲーム)の企画・制作および、キャラクター商品の企画・制作・販売を展開する。取り扱うコンテンツは自社コンテンツと他社よりライセンスを取得して製品化する他社ライセンスに大別される。

個人投資家IRセミナー資料

卸売機能を持ち、全国の問屋や小売店に卸売り販売するほか、通信販売やイベントの主催、参加による物販により、消費者へ直接販売も行う。また自社コンテンツについては他社にライセンス供与する活動も行う。2021年2月期の主要販売先は株式会社バンダイナムコライブクリエイティブと株式会社スターコーポレーションでそれぞれ全売上高に占める割合が10%を超える。「うたの☆プリンスさまっ♪」で下図の通り全売上高の約半数を占めるほか、トレーディングカードの「Z/X(ゼクス)」などが主要コンテンツ

2022年2月期第2四半期決算補足説明資料

エンターテインメント業界では、スマホや家庭用ゲーム市場の拡大・成長を背景にゲームコンテンツ市場と関連キャラクターコンテンツ市場の高成長が継続すると同社は見込んでいる。

競合他社

総合エンタメ企業の7832バンダイナムコホールディングス(2021年3月期売上高740,903百万円)、コンテンツ活用しDVDやゲームの企画制作を行う7844マーベラス(同25,520百万円)、自社IPを多数保有する7803ブシロード(2021年6月期売上高32,569百万円)などが挙げられる。

連結の範囲

連結対象となる子会社は存在しない。

強み・弱み

自社企画・開発により利益率の高い自社コンテンツを有することと、グッズのメーカー機能を持ち、他社人気コンテンツのライセンス許諾を受け製品化し、確実な収益を確保できる両輪体制が同社の強み。一方で同社顧客層はアニメキャラクターやゲームを愛好する中高生から30歳代を中心としたいわゆるマニア層で、良好なコンテンツを維持出来なければ顧客が離れていくこと、販売見込みの相違やマーケットの変化により不稼働在庫を抱える可能性があることなどがリスクとして挙げられる。

KPI

①既存コンテンツの深化(コンサート動員数や、カードゲーム大会参加人数)
②新規コンテンツ開発状況、発表数
③人員の拡充

業績

直近5か年(2017年2月期~2021年2月期)の同社売上高は6,000百万円前後。2021年2月期は主要コンテンツ関連のゲームアプリが低調だったことなどから減収となったが、販管費の圧縮等により増益となった。営業利益は10%台前半で推移している。フリーCFはプラスの期多いが、2021年2月期は前期に満期となった定期預金の再預入等を主因にマイナス。自己資本比率は90%前後で、有利子負債はゼロ

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