四半期業績推移随時更新中
(単位:百万円) | 決算期 | 売上 | 営業利益 | 営業利益率 |
FY2023.Q2 | 2022.08 | 1,787 | 66 | 3.69% |
FY2023.Q3 | 2022.11 | 935 | -45 | -4.81% |
FY2023.Q4 | 2023.02 | 2,420 | 227 | 9.38% |
FY2024.Q1 | 2023.05 | 1,152 | -7 | -0.61% |
(単位:百万円) | 決算期 | 売上 | 営業利益 | 営業利益率 |
FY2017.Q4 | 2017.02 | 1,898 | 312 | 16.44% |
FY2018.Q1 | 2017.05 | 717 | -88 | -12.27% |
FY2018.Q2 | 2017.08 | 1,535 | 173 | 11.27% |
FY2018.Q3 | 2017.11 | 1,589 | 280 | 17.62% |
FY2018.Q4 | 2018.02 | 1,569 | 216 | 13.77% |
FY2019.Q1 | 2018.05 | 1,235 | 118 | 9.55% |
FY2019.Q2 | 2018.08 | 1,526 | 217 | 14.22% |
FY2019.Q3 | 2018.11 | 1,771 | 274 | 15.47% |
FY2019.Q4 | 2019.02 | 1,443 | 200 | 13.86% |
FY2020.Q1 | 2019.05 | 1,279 | 61 | 4.77% |
FY2020.Q2 | 2019.08 | 1,454 | 279 | 19.19% |
FY2020.Q3 | 2019.11 | 1,702 | 278 | 16.33% |
FY2020.Q4 | 2020.02 | 2,044 | 62 | 3.03% |
FY2021.Q1 | 2020.05 | 1,275 | 243 | 19.06% |
FY2021.Q2 | 2020.08 | 1,716 | 377 | 21.97% |
FY2021.Q3 | 2020.11 | 1,398 | 212 | 15.16% |
FY2021.Q4 | 2021.02 | 1,917 | 135 | 7.04% |
FY2022.Q1 | 2021.05 | 1,482 | 82 | 5.53% |
FY2022.Q2 | 2021.08 | 1,729 | 34 | 1.97% |
FY2022.Q3 | 2021.11 | 1,513 | 17 | 1.12% |
FY2022.Q4 | 2022.02 | 1,839 | 150 | 8.16% |
FY2023.Q1 | 2022.05 | 941 | -46 | -4.89% |
FY2023.Q2 | 2022.08 | 1,787 | 66 | 3.69% |
FY2023.Q3 | 2022.11 | 935 | -45 | -4.81% |
FY2023.Q4 | 2023.02 | 2,420 | 227 | 9.38% |
FY2024.Q1 | 2023.05 | 1,152 | -7 | -0.61% |
沿革
1994年3月東京都にて株式会社ブロッコリー設立。1996年7月直営小売店「ゲーマーズ」第1号店を池袋にて開店、以降全国主要都市に出店する。2005年11月株式会社タカラ(現7867タカラトミー)を割当先とする第三者割当増資を実施。2007年11月7867タカラトミーは保有株式を3765ガンホーに売却。2008年1月株式会社アニメイトと資本業務提携を締結、2011年6月リテール事業を譲渡。2015年12月7552ハピネットを割当先とする第三者割当増資を実施、同社筆頭株主となる。株式は2001年9月ジャスダック上場、市場統合を経て2013年7月東証ジャスダックに上場。2010年6月にPSP専用ゲームソフトとして発売した「うたの☆プリンスさまっ♪」が売上高の太宗を占める。アニメやゲーム、カードゲーム等コンテンツやキャラクター製品の企画・製作・販売を行う。
株主構成
参照日時:
氏名又は名称 | 所有株式数 | 割合 |
株式会社ハピネット | 2,600,000 | 29.72% |
株式会社アニメイト | 680,000 | 7.77% |
株式会社ブシロード | 341,000 | 3.89% |
BNP PARIBAS LONDON BRANCH FOR PRIME BROKERAGE SEGREGATION ACC FOR THIRD PARTY(常任代理人 香港上海銀行東京支店 カストディ業務部) | 146,000 | 1.67% |
野村證券株式会社 | 126,000 | 1.44% |
株式会社日本カストディ銀行(信託口) | 112,000 | 1.28% |
BNY GCM CLIENT ACCOUNT JPRD AC ISG(FE-AC)(常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行) | 105,000 | 1.2% |
BNYMSANV RE GCLB RE JP RD LMGC (常任代理人 シティバンク、エヌ・エイ東京支店) | 80,000 | 0.92% |
山下良久 | 62,000 | 0.7% |
後藤雅征 | 48,000 | 0.55% |
取締役会
参照日時:
役職名・氏名 | 生年月日 | 任期 | 所有株式数 |
代表取締役社長兼最高経営責任者兼最高執行責任者 鈴 木 恵 喜 | 昭和39年12月19日 | (注)3 | - |
取締役会長経営戦略担当 高 橋 善 之 | 昭和39年6月8日 | (注)3 | 1,400 |
取締役常務執行役員制作部門及び開発部門担当 内 野 秀 紀 | 昭和46年5月1日 | (注)3 | 2,500 |
取締役執行役員コーポレート本部長 渡 邉 朋 浩 | 昭和41年3月14日 | (注)3 | 3,400 |
取締役執行役員営業本部長 原 田 憲 | 昭和47年5月13日 | (注)3 | 1,900 |
取締役(非常勤) 川 島 晴 男 | 昭和26年1月27日 | (注)3 | - |
監査役(常勤) 杉 本 明 信 | 昭和30年5月2日 | (注)4 | - |
監査役(非常勤) 水 戸 重 之 | 昭和32年5月9日 | (注)5 | - |
監査役(非常勤) 丹 羽 康 弘 | 昭和52年8月18日 | (注)5 | - |
監査役(非常勤) 浅 津 英 男 | 昭和31年3月10日 | (注)6 | - |
(注) 1 取締役川島晴男氏は、社外取締役であります。
2 監査役杉本明信、水戸重之及び丹羽康弘の各氏は、社外監査役であります。
3 取締役鈴木恵喜、高橋善之、内野秀紀、渡邉朋浩、原田憲及び川島晴男の各氏の任期は、令和5年2月期に係る定時株主総会終結の時から、令和6年2月期に係る定時株主総会終結の時までであります。
4 監査役杉本明信氏の任期は、令和2年2月期に係る定時株主総会終結の時から、令和6年2月期に係る定時株主総会終結の時までであります。
5 監査役水戸重之氏及び丹羽康弘氏の任期は、令和4年2月期に係る定時総会終結の時から、令和8年2月期に係る定時株主総会終結の時までであります。
6 監査役浅津英男氏の任期は、令和5年2月期に係る定時株主総会終結の時から、令和9年2月期に係る定時株主総会終結の時までであります。
※有価証券報告書から抜粋
代表取締役の経歴
代表取締役社長兼最高経営責任者兼最高執行責任者の高橋善之氏は1964年6月生まれ。 1987年4月に現7552ハピネットへ入社、取締役や関連会社の代表取締役を務める。同社へは2018年2月顧問として入社、2019年5月より代表取締役を務める。
報告セグメント
2023年05月期 参照日時:
セグメント | 売上高(百万円) |
エンターテインメント事業 | 1,152 |
エンターテインメント事業の単一セグメント。2022年2月期第2四半期の品目別売上高の内訳は下図の通りで、グッズの割合が過半数を占める。
事業モデル
コンテンツ(アニメ・ゲーム・音楽・映像・ゲーム)の企画・制作および、キャラクター商品の企画・制作・販売を展開する。取り扱うコンテンツは自社コンテンツと他社よりライセンスを取得して製品化する他社ライセンスに大別される。
卸売機能を持ち、全国の問屋や小売店に卸売り販売するほか、通信販売やイベントの主催、参加による物販により、消費者へ直接販売も行う。また自社コンテンツについては他社にライセンス供与する活動も行う。2021年2月期の主要販売先は株式会社バンダイナムコライブクリエイティブと株式会社スターコーポレーションでそれぞれ全売上高に占める割合が10%を超える。「うたの☆プリンスさまっ♪」で下図の通り全売上高の約半数を占めるほか、トレーディングカードの「Z/X(ゼクス)」などが主要コンテンツ。
エンターテインメント業界では、スマホや家庭用ゲーム市場の拡大・成長を背景にゲームコンテンツ市場と関連キャラクターコンテンツ市場の高成長が継続すると同社は見込んでいる。
競合他社
- 7832 バンダイナムコホールディングス(24年3月期売上高1,050,210百万円)
- 7844 マーベラス(24年3月期売上高29,493百万円)
- 7803 ブシロード(24年6月期売上高46,262百万円)
連結の範囲
連結対象となる子会社は存在しない。
強み・弱み
自社企画・開発により利益率の高い自社コンテンツを有することと、グッズのメーカー機能を持ち、他社人気コンテンツのライセンス許諾を受け製品化し、確実な収益を確保できる両輪体制が同社の強み。一方で同社顧客層はアニメキャラクターやゲームを愛好する中高生から30歳代を中心としたいわゆるマニア層で、良好なコンテンツを維持出来なければ顧客が離れていくこと、販売見込みの相違やマーケットの変化により不稼働在庫を抱える可能性があることなどがリスクとして挙げられる。
KPI
①既存コンテンツの深化(コンサート動員数や、カードゲーム大会参加人数)
②新規コンテンツ開発状況、発表数
③人員の拡充