4644 イマジニアの業績について考察してみた

4644 イマジニアの業績について考察してみた

PERAGARUアナリスト

沿革

1986年1月ゲームソフトの開発、製造及び販売を主たる目的として、東京都にイマジニア株式会社を設立。その後、ファミコンをはじめ、NINTENDO64、Nintendo Switch等の各種ハードウェアにてゲームソフトを発売。1996年7月日本証券業協会に株式を店頭登録。1999年8月iモード向け携帯電話コンテンツの提供を開始。2004年12月日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に上場、現在は東証JASDAQ(スタンダード)に上場。オリジナル及びパートナー(サンリオやサンエックスなど)のコンテンツをモバイル、ゲーム、ライセンス商品製造などへ生かすほか、教育動画やIPの海外展開まで総合的にプロデュースするサービスを展開

株主構成

有価証券報告書によると2021年3月末時点の筆頭株主は、取締役会長である神藏孝之氏の資産管理会社、IIB株式会社が45.8%を保有。また、同氏が3.1%を保有しており、合わせて48.9%を保有。以下、1%前後の保有で、投資顧問業を営む株式会社サミット、東海東京証券株式会社、不動産賃貸管理等を営む有限会社秀インター、CFOの中根昌幸氏、代表取締役社長兼CEOの澄岡和憲氏、クレディ・スイス証券株式会社、信託銀行などが並ぶ。

取締役会

取締役は8名(社内3名、社外5名)、社外5名のうち3名は監査等委員。監査等委員会設置会社である。取締役会長の神藏孝之氏は、トヨタ自動車販売株式会社やミサワホーム株式会社などを経て、同社を設立。取締役の笹岡繁博氏は、笹岡薬品株式会社の出身者。

代表取締役の経歴

代表取締役社長兼CEOの澄岡和憲氏は1973年7月生まれ。慶應義塾大学を卒業後、同社に入社。モバイルインターネット事業やモバイルメディア事業に携わり、2019年6月に現職へ就任。

報告セグメント

「コンテンツ事業」の単一セグメント。2022年3月期第1四半期の売上高は1,585百万円、営業利益は356百万円であった。

事業モデル

コンテンツ事業は、モバイルコンテンツ、モバイルコマース、キャラクターグッズ製造及びライセンス等、家庭用ビデオゲーム機向けソフトウェアなどを提供している。同社は、事業内容ごとに、「キャラクター」、「教育」、「ゲーム」、「海外展開」、「その他」に区分している。
「キャラクター」では、サンエックス社、サンリオ社などが保有する有名、人気キャラクターをスタンプなどのデジタルコンテンツからゲーム、商品など幅広いビジネスフィールドに事業を展開
「教育」では、NTTドコモとイマジニアの共同事業による教養動画メディア「テンミニッツTV」を運営。東京大学 第28代総長の小宮山宏氏を座長に迎え、学者・医師・経営者など、各界の有識者200名以上が出演。大人の教養が身に付く1話約10分の「生の声」を講義映像として配信している。
「ゲーム」では、「すみっコぐらし」や「リラックマ」などの、人気キャラクターの持ち味や世界感を活かしたネイティブアプリのスマートフォンゲームを提供するほか、パッケージゲームとしてNintendo Switchを中心に開発販売を行っている
「海外展開」では、中国大手の動画配信プラットフォームサイトに日本のドラマやアニメーションを提供するほか、アニメーション制作やスマートフォンゲームの提供などを行う。
「その他」では、野球ファンから好評を得ている紙媒体「野球太郎」を軸に、出版事業を行っている。

同社HP 事業紹介

同社グループを取り巻く経営環境は、スマートフォンにて5Gサービスの開始や技術の進化が続いていることに加えて、新型コロナウイルス感染症の影響による新たな生活様式への変化など、大きく変わることが想定されている。 このような状況において、コンテンツ事業の柱の一つであるスマートフォン向けゲームについて、既存タイトルの成長と新規タイトルの開発に取り組むとともに、各コンテンツのブランド力の向上や中長期での成長を目指した取り組みを推進するとしている。

競合他社

モバイルサービスを展開する3770ザッパラス(直近決算期売上高47億円)、スマホゲームや比較サイトの運営などを行う3662エイチーム(直近決算期売上高317億円)などが競合として挙げられる。

連結の範囲

同社グループは、同社及び子会社1社で構成され、コンテンツ事業を行う。

強み・弱み

さまざまなプラットフォームに新たなコンテンツを創出するためのノウハウを有している点が強み。モバイルコンテンツ市場は、その変化の速さから、将来的に技術革新への対応の遅れによるサービスの陳腐化や法的規制による計画変更、価格競争による収益減などがリスクとして挙げられる。また、ユーザーの嗜好が大きく変化し、市場が急激に飽和・衰退するなど、利用者数の獲得が困難となる状況が生じる可能性もある。

KPI

KPIとみられる開示はないが、ゲームソフトの累計出荷販売本数や、ゲームアプリのダウンロード数、テンミニッツTVの登録会員数などがKPIと考えられる。

業績

2017年3月期から2021年3月期までの5期をみると、右肩上がりの成長を続けており、売上高は4,306百万円から7,205百万円、経常利益は807百万円から1,524百万円と増収増益。2021年3月期は前期比で34.6%の増益となっており、Nintendo Switch向けソフトの売上が伸びたほか、スマートフォン向けゲームのダウンロード数も伸びたことが要因とみられる。営業CFは恒常的にプラス、投資CFは2018年3月期以降プラス。2022年3月期第1四半期の自己資本比率は91.2%。