3935 エディアの業績について考察してみた

3935 エディアの業績について考察してみた

PERAGARUアナリスト

四半期業績推移随時更新中

(単位:百万円) 決算期 売上 営業利益 営業利益率
FY2022.Q4 2022.02 687 29 4.22%
FY2023.Q1 2022.05 633 46 7.27%
FY2023.Q2 2022.08 670 33 4.93%
FY2023.Q3 2022.11 684 23 3.36%
(単位:百万円) 決算期 売上 営業利益 営業利益率
FY2017.Q4 2017.02 289 -9 -3.11%
FY2018.Q1 2017.05 193 -85 -44.04%
FY2018.Q2 2017.08 197 -73 -37.06%
FY2018.Q3 2017.11 172 -113 -65.7%
FY2018.Q4 2018.02 209 -132 -63.16%
FY2019.Q1 2018.05 336 -106 -31.55%
FY2019.Q2 2018.08 513 -93 -18.13%
FY2019.Q3 2018.11 525 -209 -39.81%
FY2019.Q4 2019.02 631 -108 -17.12%
FY2020.Q1 2019.05 632 -56 -8.86%
FY2020.Q2 2019.08 697 7 1%
FY2020.Q3 2019.11 522 -99 -18.97%
FY2020.Q4 2020.02 603 -28 -4.64%
FY2021.Q1 2020.05 587 -2 -0.34%
FY2021.Q2 2020.08 654 15 2.29%
FY2021.Q3 2020.11 604 -65 -10.76%
FY2021.Q4 2021.02 625 29 4.64%
FY2022.Q1 2021.05 611 25 4.09%
FY2022.Q2 2021.08 594 32 5.39%
FY2022.Q3 2021.11 602 37 6.15%
FY2022.Q4 2022.02 687 29 4.22%
FY2023.Q1 2022.05 633 46 7.27%
FY2023.Q2 2022.08 670 33 4.93%
FY2023.Q3 2022.11 684 23 3.36%

沿革

1999年4月に神奈川県海老名市において、有限会社エディアとして創業。現代表取締役会長の原尾正紀氏がモバイルコンテンツのサービス開発・提供を目的として設立した。翌年2000年7月には株式会社に組織変更。2016年4月には東証マザーズに上場。2018年2月には株式会社ティームエンタテインメント、同年8月には株式会社一二三書房をそれぞれ子会社化している。2022年4月東証の市場区分見直しによりグロース市場へ移行。スマホ向けのゲームアプリケーションの提供を中心に、子会社では音楽レーベル、コンテンツコラボカフェ、グッズ、出版等も行う

株主構成

有価証券報告書によると、2022年8月末時点の筆頭株主は、代表取締役会長である原尾正紀氏で16.29%。SBI証券が5.23%で続き、以降は保有割合5%未満で群馬県にて食肉処理業を営む株式会社ミートプランニング国内証券会社、以前に同社取締役会長を務めていた夏目三法氏や現代表取締役社長である賀島義成氏など個人が並ぶ。外国人株式保有比率は10%未満

取締役会

同社の取締役は7名(社内3名、社外4名)で構成されており、そのうち、社外取締役3名は監査等委員、監査等委員会設置会社である。代表権を持たない社内取締役は、監査法人トーマツの出身者で公認会計士資格を有する米山信明氏。社外取締役4名のうち、2名は公認会計士や弁護士で、残りはQBキャピタル合同会社代表社員及び九州大学客員教授を務める坂本剛氏と現5020ENEOSホールディングス等出身の柏倉周郎氏で構成される。

代表取締役の経歴

代表取締役会長である原尾正紀氏は1968 年3月生まれ。九州大学工学部を卒業後、1990年4月に7201日産自動車へ入社。カーナビに地図以外のコンテンツを載せたいとの考えで、1999年4月同社を創業
代表取締役社長である賀島義成氏は1980年7月生まれ。2002年に大原情報ビジネス専門学校を卒業後、ソフトウェア開発などを行うニイウスコー株式会社に入社。その後、株式会社クリアストーンでの勤務を経て、2007年4月に同社に入社した。それ以来、2011年5月に同社取締役に就任、2017年5月には取締役副社長となり、2019年5月に現職である代表取締役社長に就任した

報告セグメント

「エンターテインメント事業」の単一セグメント。IP事業、出版事業、BtoB事業に細分化され、数値の公表は無いものの、2023年2月期第2四半期時点までの構成割合概容は下図の通り。

2023年2月期第2四半期決算説明資料

事業モデル

「SMART MEDIA COMPANY」を企業コンセプトとして掲げており、モバイルコンテンツサービスの企画・運営などを行うモバイルインターネットサービスをはじめとした総合エンターテインメントを提供し続けていくことを目指している。

事業計画及び成長可能性に関する事項

事業はIP事業(ゲームサービス運営、CDレーベル、グッズ・オンラインくじ、ライフエンターテインメントサービスや自社の持つIPの国内外向けライセンスアウト・アニメ化)、出版事業(ライトノベル等の企画、編集、出版および電子書籍・電子コミックの販売)、BtoB事業(システム開発やアプリゲーム制作、イベント、音楽制作の受託等)に細分化される。
ゲームサービスは、Google PlayやApp Store等にゲームアプリケーションを提供。企画から開発、運用まで一貫して行う。無料で提供し、ゲーム内のアイテム購入時に課金するフリーミアムモデル。ライフエンターテイメントサービスでは、案内音声を行うナビゲーターや画面デザインを着替えることができる徒歩/カーナビアプリ『MAPLUSキャラdeナビ』など、実用サービスにエンターテイメントノウハウを融合したサービスを提供。
出版事業はサブカルチャーに特化し、トレンドにフィーチャー。ノベライズ・コミカライズを自社展開し、原作を数多く創出している。
同社が属するモバイルコンテンツ市場は、2021年に2兆8,224億円(前年比+7%)と成長を続けている。しかし同市場内のゲーム市場や電子書籍市場は競争が激化、動画や音楽コンテンツ市場は消費者ニーズの多様化に伴う構造変化に晒されている

競合他社

提供サービス別に、スマホゲームアプリケーションの開発をする競合企業は複数存在する。総合エンターテイメント企業として電子書籍まで幅広くデジタルエンターテイメントを提供している観点からは、2432ディー・エヌ・エー(2022年3月期売上高130,868百万円)や3632グリー(2022年6月期売上高74,906百万円)などが類似する点が多い。また、コミック・電子書籍関連の「出版サービス」事業も同様に、9468KADOKAWA(2022年3月期売上高221,208百万円)や株式会社集英社(非上場。2021年5月期売上高201,014百万円)など、ライトノベル事業に力を入れる企業は多い。

連結の範囲

2022年2月期時点で、2社の連結子会社が存在する。ゲーム・アニメ関連などの音楽・ドラマの企画制作などを手掛ける株式会社ティームエンタテインメントと、アニメ・ゲーム関連の出版物・グッズの企画制作を手掛ける株式会社一二三書房である。

強み・弱み

総合エンターテインメント企業として、ゲームやコミックなどを各種媒体向けに提供できる総合力にある。自社でキャラクターなどの知的資産を創出するだけではなく、業務提携などで補完しつつ、電子書籍などの出版事業も手掛けるなど、生み出したコンテンツを各所に供給できる体制を近年急速に強化してきたことも強み。また、その過程で蓄積されたコンテンツ制作技術を法人向けの広告サービスに展開出来ていることも、同社の強みとみられる。一方で、ゲーム業界や出版業界では大手も含めて競争が激しく、同社タイトルは一部のコアファン以外には浸透していない点は弱みである。なお、2021年2月期まで5期連続で最終赤字を計上しており、財務状況は大きなリスクである。ユーザーの裾野を広げられるか、成熟化する国内市場を踏まえて海外展開を進めている。

KPI

知的財産拡大を図るKPIとして、下図を指標に掲げている。
①「ライトノベル刊行作品数」44作品(2022年2月期)
②「コミック作品数」40作品(2022年2月期)
③「ドラマCD作品数」24作品(2022年2月期)

事業計画及び成長可能性に関する事項

業績

2018年2月期以降5期連続増収増益で、営業利益はIP事業における利益率の改善、子会社本社移転に伴う本社固定費用の大幅削減などにより2022年2月期に黒転した。営業CFは2021年2月期から2期連続プラス、投資CFのマイナス幅も縮小傾向で、フリーCFは2022年2月期に6期ぶりプラスとなった。2021年4月には減資を実施、累積損失の一掃を図った。2019年2月期以降有利子負債は減少、自己資本比率は上昇し2022年3月期末は56.0%

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