3851 日本一ソフトウェアの業績について考察してみた

3851 日本一ソフトウェアの業績について考察してみた

PERAGARUアナリスト

四半期業績推移随時更新中

(単位:百万円) 決算期 売上 営業利益 営業利益率
FY2022.Q3 2021.12 917 203 22.14%
FY2022.Q4 2022.03 1,198 75 6.26%
FY2023.Q1 2022.06 1,253 278 22.19%
FY2023.Q2 2022.09 1,114 156 14%
(単位:百万円) 決算期 売上 営業利益 営業利益率
FY2017.Q4 2017.03 934 138 14.78%
FY2018.Q1 2017.06 1,334 204 15.29%
FY2018.Q2 2017.09 1,622 276 17.02%
FY2018.Q3 2017.12 819 72 8.79%
FY2018.Q4 2018.03 962 106 11.02%
FY2019.Q1 2018.06 1,081 143 13.23%
FY2019.Q2 2018.09 1,540 273 17.73%
FY2019.Q3 2018.12 980 206 21.02%
FY2019.Q4 2019.03 922 -196 -21.26%
FY2020.Q1 2019.06 765 157 20.52%
FY2020.Q2 2019.09 642 -101 -15.73%
FY2020.Q3 2019.12 895 182 20.34%
FY2020.Q4 2020.03 1,029 222 21.57%
FY2021.Q1 2020.06 1,064 160 15.04%
FY2021.Q2 2020.09 1,030 290 28.16%
FY2021.Q3 2020.12 1,363 332 24.36%
FY2021.Q4 2021.03 1,843 466 25.28%
FY2022.Q1 2021.06 2,057 729 35.44%
FY2022.Q2 2021.09 1,544 559 36.2%
FY2022.Q3 2021.12 917 203 22.14%
FY2022.Q4 2022.03 1,198 75 6.26%
FY2023.Q1 2022.06 1,253 278 22.19%
FY2023.Q2 2022.09 1,114 156 14%

沿革

1991年9月に現代表取締役会長兼社長の北角浩一氏が、家庭用ゲームソフトの開発を目的として有限会社プリズム(現有限会社ローゼンクイーン商会)設立。1993年7月には営業部門を分離・独立し、有限会社プリズム企画とする。さらに1994年11月に有限会社プリズムの開発業務を移管、同時に有限会社日本一ソフトウェアへ商号変更。1995年7月の株式会社化、2005年6月の東証ジャスダック上場を経て現在は同スタンダード。ゲームソフトを中心に、ソフトウェアの開発・製造・販売を事業とする。

株主構成

有価証券報告書によると、2022年3月末時点の筆頭株主は、前述の有限会社ローゼンクイーン商会で37.04%保有。次いで、創業者で代表取締役会長兼社長の北角浩一氏が9.54%保有。以下は5%未満の保有率で、国内外の金融機関、個人などが続く。2022年6月24日付のコーポレート・ガバナンスに関する報告書では、外国人株式保有比率は10%未満

取締役会

取締役は4名(社内3名、社外1名)、監査役は3名(1名は社内で常勤)、監査役会設置会社である。代表権を持たない社内取締役は、ゲーム機器・ソフトメーカー、電機メーカーの経験者。社外取締役には、コンサル代表が就任。なお、前代表取締役社長の新川宗平氏は2022年8月に辞任

代表取締役の経歴

代表取締役会長兼社長の北角浩一氏は1961年5月生まれ。愛知大学卒業後、1984年4月にサン電子株式会社入社。1991年9月、有限会社プリズム設立、代表取締役社長就任。1993年7月に同社設立、代表取締役社長就任。代表取締役会長を経て2016年6月に代表職を退いたものの、前代表取締役社長の辞任にともない2022年8月より現職

報告セグメント

「エンターテインメント事業」、「学生寮・その他事業」の2セグメントで構成される。2022年3月期の外部顧客への売上高5,716百万円の構成比は、エンターテインメント事業99.0%、学生寮・その他事業1.0%であった。また、同期の調整前セグメント利益2,056百万円の内訳は、エンターテインメント事業2,079百万円、学生寮・その他事業▲23百万円となった。調整額は▲489百万円。売上高、セグメント利益の両面でエンターテインメント事業が主力。地域別売上高は、日本国内27.5%、北米56.7%、欧州14.1%、アジア1.7%と、北米市場が主力。売上高の10%以上を占める主要顧客は、任天堂株式会社(18.7%),
KOEI TECMO AMERICA CORPORATION(16.9%)、株式会社セガゲームス(10.2%)。

事業モデル

主力のエンターテインメント事業は、家庭用ゲームソフト、関連グッズ、スマートフォン用コンテンツ、著作権の使用許諾収入、他社タイトルの受託開発を展開する。主要製品であるゲームソフトやオンラインゲームは、自社通販サイト、委託先、プラットフォーマーを通じてエンドユーザーへ販売される。代表作は2003年1月発売のPS版1作目から2021年1月でシリーズ6作目を数える「魔界戦記ディスガイア」で、全世界でシリーズ累計500万本以上の販売実績を誇る。同シリーズはスマホ版の他、アニメや漫画の題材にもなっており、同社の収益に大きく貢献している。
ゲーム業界は、新型コロナウイルス感染拡大による巣ごもりの影響で、自宅におけるゲーム需要が増加。また、2020年11月のPS5発売、eスポーツの流行、AppleやGoogleによるサブスク型ゲームサービス開始など新展開が見られる。このような局面にあって、同社が2023年1月発売予定の魔界戦記ディスガイア7も注目される。
学生寮・その他事業は、同社が本社を置く岐阜県内の、大学学生寮2件の運営などを担当する。

2022年3月期 有価証券報告書 p.4より抜粋

競合他社

9697(株)カプコン(売上高110,054百万円)、3635(株)コーエーテクモホールディングス(売上高72,759百万円)、3723日本ファルコム(株)(売上高2,477百万円)が、家庭用ゲームソフトの企画・開発を主力事業とする点で競合する。9766コナミグループ(株)(売上高299,522百万円)も、ゲームソフトの企画・販売等を事業とする点で競合する(家庭用ゲームソフト担当のデジタルエンタテインメント事業の売上高214,363百万円)。

連結の範囲

同社グループは、同社及び連結子会社5社で構成される。北米ならびに欧州での同社ソフト販売を事業とする特定子会社のNIS America, Inc.は、売上高の連結売上高に占める割合が10%を超える(72.1%)

強み・弱み

最もシミュレーションRPGを発売した会社」としてギネス認定されるなど、RPGのジャンルで高い知名度を有することが強み。コロナ巣ごもりによるゲームユーザーの拡大と、ウィズコロナ時代おいて期待される新規ユーザーの定着も追い風。一方、魔界戦記ディスガイアシリーズに代表される特定商品への依存度が高い点、主要顧客3社で売上の45%以上を占める点はリスク集中傾向。家庭用ゲーム機の普及動向、中古ソフト市場や違法コピー商品の拡大なども外的リスクとなり得る。

KPI

発売タイトル数、新作発売予定、為替レートなどが主要KPIと見られる。
ゲームソフト発売数:15タイトル(2022年3月期)
新作発売予定:魔界戦記ディスガイア7(2023年1月)
米ドル相場(2022年10月14日終値):148.7円/$(前年同日比+30.8%)

業績

2012年3月期~2022年3月期の10年間で売上高を2倍以上に、経常利益を5倍以上へ伸ばすなど順調に業容を拡大。特に、魔界戦記ディスガイア6の発売とコロナ巣ごもりが重なった2021年3月期は、前期比で売上高+59%、経常利益+164%と大幅な増収増益。2022年3月期も引き続き好調で、売上高5,716百万円(前期比+7.8%)、営業利益1,566百万円(同+25.5%)、経常利益1,688百万円(同+31.4%)であった。営業CFは概ねプラス、投資CFは概ねマイナスで推移。直近決算期の自己資本比率は72.7%。

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