3928 マイネットの業績について考察してみた

3928 マイネットの業績について考察してみた

PERAGARUアナリスト

四半期業績推移随時更新中

(単位:百万円) 決算期 売上 営業利益 営業利益率
FY2023.Q3 2023.09 1,853 7 0.38%
FY2023.Q4 2023.12 2,087 87 4.17%
FY2024.Q1 2024.03 2,454 149 6.07%
FY2024.Q2 2024.06 2,223 160 7.2%
(単位:百万円) 決算期 売上 営業利益 営業利益率
FY2017.Q1 2017.03 2,898 247 8.52%
FY2017.Q2 2017.06 2,922 -36 -1.23%
FY2017.Q3 2017.09 3,063 117 3.82%
FY2017.Q4 2017.12 3,074 283 9.21%
FY2018.Q1 2018.03 2,421 -291 -12.02%
FY2018.Q2 2018.06 3,112 -138 -4.43%
FY2018.Q3 2018.09 3,344 242 7.24%
FY2018.Q4 2018.12 3,256 204 6.27%
FY2019.Q1 2019.03 2,997 -162 -5.41%
FY2019.Q2 2019.06 2,947 -219 -7.43%
FY2019.Q3 2019.09 2,951 -268 -9.08%
FY2019.Q4 2019.12 2,754 -129 -4.68%
FY2020.Q1 2020.03 2,919 251 8.6%
FY2020.Q2 2020.06 3,057 464 15.18%
FY2020.Q3 2020.09 2,795 338 12.09%
FY2020.Q4 2020.12 2,762 82 2.97%
FY2021.Q1 2021.03 2,989 304 10.17%
FY2021.Q2 2021.06 2,571 141 5.48%
FY2021.Q3 2021.09 2,428 94 3.87%
FY2021.Q4 2021.12 2,583 38 1.47%
FY2022.Q1 2022.03 2,595 56 2.16%
FY2022.Q2 2022.06 2,704 43 1.59%
FY2022.Q3 2022.09 2,564 -105 -4.1%
FY2022.Q4 2022.12 2,679 -393 -14.67%
FY2023.Q1 2023.03 2,658 70 2.63%
FY2023.Q2 2023.06 2,119 4 0.19%
FY2023.Q3 2023.09 1,853 7 0.38%
FY2023.Q4 2023.12 2,087 87 4.17%
FY2024.Q1 2024.03 2,454 149 6.07%
FY2024.Q2 2024.06 2,223 160 7.2%

沿革

2006年6月 初期メンバー6名で東京都中央区に株式会社マイネット・ジャパンを設立。2013年1月株式会社マイネット・ジャパンから株式会社マイネット(Mynet Inc.)へ社名変更。2015年9月スマートフォンゲーム提供企業の参加する相互送客ネットワーク「CroPro(クロプロ)」をリリース。2015年12月東証マザーズに株式を上場。2017年12月東証一部に市場変更。2018年3月データ分析・AI(人工知能)活用サービスを提供するテクノロジーベンチャー株式会社mynet.aiを設立。2019年8月AI・データ分析ソリューションサービス「COMPASS」の提供を開始。スマートフォンゲームを主軸に、新作開発はせず仕入れたゲームタイトルの収益性の改善や長期化し運営する。

2021年12月期 第2四半期決算説明会資料

株主構成

2021年6月末時点での筆頭株主は代表取締役社長の上原仁氏が20.37%保有。第2位に楽天証券株式会社が4.54%となっており、次いで日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)が2.92%保有している。他に株式会社セガや、株式会社SBI証券などの金融機関、ソーシャルネットワークサービス「mixi」を運営する日本の実業家、笠原健治氏が並ぶ。外国人株式保有比率は10%以上20%未満

取締役会

取締役8名(社内4名、社外4名)うち監査等委員3名(全員社外)、監査等委員会設置会社である。社内取締役はプロパーが1名、代表取締役社長を除く他2名は中途入社で株式会社セガ、カウモ株式会社など経歴は様々である。

代表取締役の経歴

代表取締役社長の上原仁氏は1974年11月生まれ。1998年神戸大学経営学部卒業後、日本電信電話株式会社に入社。その後2006年6月同社設立。代表取締役社長就任(現職)。

報告セグメント

「ゲームサービス事業」の単一セグメントだが「ゲームサービス事業」を軸に「スポーツDX事業」、「マーケティング事業」、「AIデータ事業」を展開する。

事業モデル

主力となる「ゲームサービス事業」は既にリリースされているゲームタイトルをゲームメーカーから買取やM&Aで仕入れており、それら累計79タイトルの運営で蓄積したノウハウやAI基盤を活用し、収益性を高めタイトルの長期運営を可能にし収益を得ている。当社移管後に2年以上の運営実績を有するタイトルは67%を占め、「戦乱の侍キングダム」「モバプロ」「天下統一オンライン」などの運営期間は約5年と長期運営が実施されている。「スポーツDX事業」は同社が培ってきたDX技術をスポーツクラブ事業運営や興行運営を行う上で価値を高め収益力向上を図っている。中期的にはこの手法を全国に広がる多くのスポーツクラブへ横展開し、スポーツ産業全体のDXを推進していくことを目標としている。「マーケティング事業」ではスマホゲームに特化したASO(アプリストア最適化)サービスの「GAME ASO」や統計アルゴリズムを用いたApp StoreのA/Bテストを行うサービス「GAME ASO with Apple Search Ads」を企業に提供している。「AIデータ事業」ではサイトの解析から改善まですべてをAIが自動で最適化する「OptimRobo」を展開している。

2021年12月期 第2四半期決算説明会資料

競合他社

スマートフォンゲームの運営を行う3765ガンホー(2020年12月売上高98,844百万円)、2121ミクシィ(2021年3月売上高119,319百万円)などが競合として挙げられる。

連結の範囲

ゲームサービス事業を手掛ける株式会社マイネットゲームス、株式会社MYLOOPS、株式会社PARADA、株式会社マイネット・ストラテジックパートナーズ、スポーツDX事業を手掛ける株式会社マイネット琉球、株式会社滋賀レイクスターズ、マーケティング事業を手掛ける株式会社ネクストマーケティング、AIデータ事業を手掛ける株式会社mynet,aiの8社が連結子会社となる。

強み・弱み

強みとしては2021年6月末時点累計タイトル数業界№1の79本のゲーム運営で蓄積したデータ・アセット・ノウハウを有し、ゲームタイトルの長期収益化を実現してきた実績があげられる。一方で、昨今は国内市場における大規模案件タイトルへプレイヤーの人気が集中し、運営中タイトルの売上高が低下気味であること、さらに今後のタイトル仕入にあたり、大規模案件の獲得は交渉難易度が高いことや、リードタイム長期化などの影響を及ぼすことは懸念点である。また、スマートフォンゲーム事業では、株式会社ディー・エヌ・エー、Apple Inc.、グリー株式会社、Google LLC等のプラットフォームを介してサービスを提供しており、当該プラットフォームを運営する事業者への利益依存度が高くなっているため提携先の方針、事業戦略の変化によって同社グループの業績に影響を及ぼすことが構造的なリスクである。

KPI

①タイトルの買取本数
②タイトルの受託本数

業績

2016年12月期から2020年12月期の過去5年間の業績を見てみると売上高は6,801百万円から11,533百万円となり約1.7倍へ成長、経常利益は410百万円から1,116百万円で2020年12月期に過去5年間で最高に達した。営業CFは2019年12月期にマイナスとなったが、ほか4期はプラス。投資CFは恒常的にマイナス。2021年12月期第2四半期自己資本比率は56.7%。

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